This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 06 Oktober 2013

5 Aplikasi Android Buat Belajar Pelajaran Sekolah


Saat ini sudah banyak sekali aplikasi-aplikasi Android yang ada di Google Play. Dengan masing-masing kegunaannya membuat Gadget Android kita menjadi banyak manfaat atau multifungsi. Apalagi jika memang aplikasi tersebut bisa mendukung kegiatan keseharian kita.
Bagi pengguna Android yang masih duduk di bangku sekolah, kalian juga bisa memanfaatkan aplikasi-aplikasi android buat mendukung kegiatan belajar kalian lho.. Berikut ada 5 aplikasi yang bisa dimanfaatkan buat belajar pelajaran-pelajaran sekolah.
1. Mathematics Mentor.
Tampilan Mathematic Mentor[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Buat kebanyakan orang pelajaran Matematika ini dianggap mengerikan. Yah memang sih diakui pelajaran matematika ini memang relatif susah dan menuntut kita untuk berpikir lebih keras untuk mengerjakan setiap-setiap soal yang diberikan. Akan tetapi sebenarnya matematika asik juga lho, karena menantang.
Nah Mathematic Mentor ini salah satu aplikasi Android yang bisa kalian manfaatkan buat belajar pelajaran ini. Didalam aplikasi terdapat penjelasan-penjelasa mengenai ilmu matematika tingkat SMA atau lebih tinggi. Dengan aplikasi ini kamu dapat belajar ilmu geometri, aljabar, trigonometri, fungsi bilangan (x) dan lain-lain. Bab-bab tersebut adalah bagian dasar dan penting sehingga wajib kalian kuasai.
Tak hanya itu aplikasi juga menyediakan fitur buat latihan soal untuk mengetes hasil belajar kalian. Berikut review aplikasi Mathematic Mentor selengkapnya.
2. Star Chart.
Tampilan Star Chart[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Untuk yang satu ini adalah aplikasi buat belajar tentang Ilmu perbintangan atau Astronomi. Memang bukan pelajaran wajib buat sekolah sih, namun pelajaran ini cukup asyik juga lho untuk dipelajari.
Dengan aplikasi Star chart ini kita bisa belajar tentang benda-benda luar angkasa dengan visualisasi yang sangat menarik. kalian juga sekaligus bisa belajar mengenali nama bintang dan informasi lainnya yang terkait seperi koordinat, Jarak dengan bumi, keluarga bintang, dll. Lebih jauh aplikasi ini bisa dikatakan semacam ensiklopedi benda-benda langit.
Berikut review Star Chart selengkapnya.
3. Periodic Table.
Tampilan Periodic Table[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Kimia, salah satu pelajaran penting waktu dibangku sekolah dulu dan salah satu hal yang penting dari kimia adalah tabel periodik. Yaitu unsur-unsur kimia yang tersusun dalam bentuk tabel. Unsur-unsur tersebut diatur berdasarkan struktur elektronnya sehingga sifat kimia unsur-unsur tersebut berubah-ubah secara teratur sepanjang tabel. Buat yang sedang belajar kimia pasti dah hafal banget deh sama hal ini. Apalagi dapat menguasai dan membaca tabel periodik ini menjadi salah satu kompetensi dasar pelajaran kimia.
Nah aplikasi Periodic table ini dapat membantu kalian belajar hal tersebut. Dibuat semacam tutorial, Setiap unsur yang ada akan diberikan keterangan penting seperti kandunga elektron, titik didih, struktur dan keterangan yang diambil dari wikipedia. Ditambah kalian bisa test hasil belajar dengan fitur Quiz. Untuk bab dan kategori pertanyaannya bisa diatur, jadi bisa memilih apa yang mau diujikan.
Berikut selengkapnya mengenai Periodic droid
4. Speed Anatomy.
Tampilan Speed Anatomy[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Nah, untuk aplikasi satu ini buat kalian yang suka sama pelajaran biologi terutama mengenai anatomi tubuh manusia namanya Speed Anatomy.
Dikemas seperti aplikasi game, kita bisa memilih kategori apa yang akan kita mainkan. Kategori-kategori seperti otot, organ pencernaan, organ pernafasan dan lain-lain. Untuk lebih menarik kita lagi dalam memainkan permainan ini setiap jawaban benar akan mendapatkan poin sesuai waktu yang kita gunakan, Lebih cepat kita menjawab maka poin kita juga makin tinggi. Dengan begitu belajar anatomi tubuh jadi lebih mengasyikkan dengan aplikasi ini.
Berikut selengkapnya.
5. Science Challenge
Tampilan Science Challenge[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Aplikasi Science Challenge adalah aplikasi yang berisi soal-soal Sains yang bisa kamu kerjakan. Di aplikasi ini kamu bisa memilih ilmu sains dari Fisika, Kimia, Geografi, Antariksa, Biologi dan beberapa ilmu sains lainnya. Dari setiap pilihan ilmu sains tersebut kamu akan ditugaskan untuk menjawab soal dengan pilihan ganda.
Pada aplikasi Science Challenge ini kamu juga bisa lho ngerjain soal campuran yang berisi semua ilmu sains, jadi dengan begini kamu ngga melulu ngerjain salah satu ilmu sains aja. Oh iya selain ilmu sains, pada aplikasi ini kamu juga bisa belajar bahasa Inggris! wo ini serius, karena aplikasi ini ditampilkan dalam Bahasa Inggris, jadi ya mau ngga mau kamu harus bisa ngerti bahasa Inggris untuk dapat mengerjakan seluruh soalnya.
Selengkapnya mengenai Science Challenge.

Jumat, 20 September 2013

JURNAL KOMPUTER & MASYARAKAT



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQG2icm5Hc555KpOUUypfIeuqaisDcJ5CN2ElVMbWkInhDOgfXoy4DtPvNwcXL5dfdqLlLtm4ce8JN2sPZ2CeU5jAf66SJ9sVnd6fYcnhIKQquuWUzYLLp6HZYlFfLDFGmvksKW8-aHgU/s400/kommas.jpg 
Abstrak

Informasi dan ilmu pengetahuan sampai pada kita lewat berbagai jalan. Pada zaman dahulu, papirus, batu tulis, tulang dan buku menjadi media utama tersampainya ilmu pengetahuan. Seiring dengan majunya teknologi, dewasa ini informasi mengalami perubahan format ke dalam bentuk digital. Ide yang dimuat dalam kertas mulai tergantikan menjadi versi elektronik. Kita memasuki era paperless. Perubahan format ini membuka peluang besar bagi kemudahan akses informasi, apalagi dengan membuatnya dapat diakses secara online. Dengan bermodal komputer, dewasa ini kita dapat menjelajahi dunia cyber, yang kaya akan informasi. Berbagai penelitian berkesimpulan bahwa proses meng-online-kan informasi ini merupakan salah satu faktor penting yang mendorong pesatnya pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi.

     1.    Pendahuluan
Internet pada awalnya dikembangkan oleh AS sekitar tahun 1970, dan semula dipergunakan terbatas untuk keperluan militer. Tiga dasa warsa berlalu. Dewasa ini di negara maju, internet hampir menjadi kebutuhan primer. Layanan yang ditawarkan internet pun semakin lengkap, komunikatif dan memanjakan konsumen. Teknologi ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) yang populer beberapa tahun belakangan ini membuat internet menjadi barang yang tidak asing lagi di rumah-rumah, dan semakin banyak masyarakat yang dapat menikmati akses internet 24jam.

Pada masa awal, pemakaian internet hanya terbatas untuk berkirim electronic mail. WWW (World Wide Web) mulai populer digunakan sekitar awal tahun 90-an, dengan memakai berbagai web browser seperti Netscape, Internet Explorer, dsb. Seiring dengan perkembangan hardware maupun software yang pesat, materi yang disampaikan lewat
web pun mengalami perkembangan. Materi yang dimuat tidak terbatas berupa teks, melainkan gambar, suara, video, streaming, hingga yang bersifat interaktif, seperti chatting, video conference dsb. Hal ini dimungkinkan oleh kemajuan teknologi di bidang hardware dan software. Sebagaimana yang diramalkan oleh Gordon Moore (Moore’s Law), bahwa kemampuan komputer akan berlipat dua kali setiap 18 bulan.
Dapat dikatakan, informasi yang sampai kepada kita mengalami beberapa kali perubahan format. Informasi dan ilmu pengetahuan yang semula didokumentasikan pada papirus, tulisan pada batu, buku, dewasa ini telah banyak yang ditransfer ke dalam bentuk digital. Tulisan ilmiah, skripsi, telah umum disimpan dalam format elektronik
(misalnya format Word, PDF, dsb.), pada disket, CD ROM atau pun DVD. Karena bentuknya tipis, ringan, sangat mudah bagi kita untuk membawa informasi itu kemana-mana. Selanjutnya kemajuan yang dicapai oleh teknologi internet membuat informasi tersebut dapat ditampilkan di web, atau dikirim lewat email, sehingga dapat diakses dari berbagai penjuru dunia. Syaratnya hanya satu: asal tersambung ke dunia cyber.
Dengan demikian, alur penyampaian ilmu pengetahuan dewasa ini melewati beberapa tahap : 1) mengubah format-nya dari buku ke dalam bentuk digital 2) mengirimkannya dalam bentuk “bit”, deretan kode “0” dan “1”, lewat koneksi internet kepada berbagai pihak, yang mungkin berada di manca negara. Kata kunci bagian akhir proses ini adalah "online", yaitu tampilnya suatu informasi di dunia cyber, yang pada akhirnya turut memberikan akselerasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern.
Makalah ini akan membahas kontribusi signifikan informasi online terhadap dunia pendidikan dan penelitian. Pada bagian ke 2, akan dibahas proses perubahan informasi ke arah digital, dan dilanjutkan dengan proses meng-online-kan informasi digital tersebut, yang akan dibahas pada bagian ke-3. Pada bagian berikutnya, akan dibahas pengaruh signifikan pada dunia pendidikan dan penelitian yang dipacu oleh terbuka lebarnya akses informasi. Setelah membahas beberapa masalah yang dihadapi, bagian terakhir merangkum point-point penting dalam makalah ini.


2.                 Informasi pada era digital
            Dewasa ini hampir seluruh aspek kehidupan kita tersentuh oleh digital. Berbeda dengan informasi analog yang sifatnya kontinyu, informasi digital dicirikan dari representasinya dalam bentuk diskontinyu. Contoh yang paling mudah perubahan dari analog menjadi digital adalah jam. Jam analog memiliki jarum yang berputar secara kontinyu, dapat menunjukkan waktu pada resolusi berapa pun. Sedangkan jam digital hanya mampu menunjukkan waktu-waktu pada ketelitian terbatas, misalnya pada satuan detik. Lagu dan film yang dahulunya diabadikan dalam piring hitam atau pita kaset, dewasa ini lazim disimpan dalam bentuk digital pada media CD atau DVD. Informasi digital hampir tidak dapat terlepas lagi dari kehidupan kita sehari-hari [1]. Sebagaimana contoh di atas, dewasa ini buku, data observasi dan dokumentasi penelitian juga telah lazim ditransfer ke dalam bentuk digital.


Keuntungan informasi disajikan dalam bentuk digital antara lain sbb :
1.  Kompresi data
Ini adalah kelebihan terbesar dari bentuk digital. Sebuah CD ROM yang kapasitasnya 700 MB dapat memuat buku dengan ketebalan lebih dari 4 ribu halaman. Dapat dibayangkan berapa besar tempat yang dapat dihemat oleh sebuah perpustakaan, apabila literatur nya berupa file elektronik.
Contoh lain: portable harddisk Logitec LHD-PBA20U2 berukuran 7.6 x 1.5 x 13 cm, berat sekitar 180 gram, kapasitas sekitar 20GB. Harddisk sebesar telapak tangan ini dapat memuat buku lebih dari 100 ribu halaman dalam format pdf, atau kira-kira sama dengan 151 jilid kamus bahasa Inggris-Indonesia, tiap jilid setebal 660 halaman, total berat 151 kg, yang kalau disusun berjajar membutuhkan ruang sepanjang 6m.
2.  Portabilitas
Data yang telah dikompresi akan berukuran jauh lebih kecil daripada aslinya. Akan lebih ringan dan lebih mudah membawa sebuah CD ROM daripada membawa informasi dalam bentuk buku. Pada ilustrasi di atas lebih mudah untuk membawa hard disk portable Logitec yang beratnya hanya 180 gram dan bisa dimasukkan ke saku, padahal isinya sama dengan buku dalam 1 almari di perpustakaan.

3. Mudah untuk di-edit, diolah dan ditransfer ke media lain
Di masa lampau kita memerlukan penghapus, stypo, tip ex, untuk melakukan koreksi tulisan. Jika tulisan berada dalam format elektronik, kita akan sangat mudah melakukan koreksi, menambahkan baris, mengatur lay out tulisan.
Proses transfer pun menjadi lebih mudah. Jika dahulu kita harus memakai mesin fotocopy untuk membuat salinan suatu artikel atau buku, saat ini kita telah terbiasa mengcopy dokumen dalam bentuk file elektronik ke dalam disket, atau ke dalam harddisk komputer.


3.  Dari Offline menuju Online
Berbagai macam kelebihan dapat kita peroleh jika informasi disajikan berupa digital. Buku yang berjilid-jilid dapat disimpan dalam bentuk file yang cukup dimuat dalam sekeping CD ROM. Proseding seminar yang dulu biasa dibagikan dalam bentuk cetak dan beratnya kadang bisa sekitar 5 kg, saat ini lebih populer dibagikan dalam bentuk CDROM. Akan tetapi informasi seperti ini masih tersedia dalam bentuk offline, yaitu tidak terkoneksikan ke internet. Kalau ada kolega kita di kota lain yang memerlukan data tersebut, mau tidak mau kita harus memakai jasa pos untuk mengirim CDROM tersebut. Tidakkah ada jalan lain yang lebih mudah untuk mentransmisikan informasi tersebut ?
Sebagaimana dijelaskan, kelebihan informasi digital adalah “kompresi” dan kemudahan untuk ditransfer ke media elektronik lain. Kelebihan ini dimanfaatkan secara optimal oleh teknologi internet, misalnya dengan menaruhnya ke suatu website atau umumnya disebut dengan meng-upload. Cara seperti ini disebut membuatnya online di dunia cyber. Pengiriman informasi dalam CD ROM yang tadinya harus dikirimkan lewat pos, sekarang telah dapat dilakukan secara elektronik, sehingga jauh lebih cepat. Buku yang berada di perpustakaan di Jepang, apabila dibuat dalam bentuk digital dan ditaruh di harddisk komputer yang tersambung internet, dapat langsung dinikmati oleh pelajar dan masyarakat di Indonesia. Saat saya masih mahasiswa, apabila membutuhkan suatu artikel ilmiah yang ditulis oleh professor di AS, perlu memesan ke perpustakaan dan harus menunggu, kadang berminggu-minggu, sampai artikel tersebut dapat diperoleh. Saat ini proses mencari literatur menjadi jauh lebih mudah. Kita cukup online ke internet, dan mendownload file tersebut dari situs yang menyediakan artikel yang dimaksud. Kadang-kadang penulis artikel itu menaruh artikel di websitenya, agar mudah diakses oleh peneliti lain.
Dengan kata lain, cara mengirimkan CDROM lewat pos adalah konvensional, yaitu memindahkan “atom” dari satu tempat ke tempat lain. Sedangkan cara kedua dengan mengonlinekan isi CDROM tersebut di internet, berarti mentransmisikan informasi berupa bit dari satu terminal komputer ke yang lain. Secepat-cepatnya kita mengirim barang, misalnya dengan Fedex atau EMS, dari Jepang ke Indonesia memerlukan waktu sekitar tiga hari. Akan tetapi proses transmisi bit pada koneksi internet jauh lebih cepat.
Dari Indonesia kita dapat mendownload suatu file di perpustakaan digital di Amerika hanya dalam satuan detik.
Dapat disimpulkan bahwa meng-online-kan suatu informasi berarti melakukan potong kompas terhadap jarak dan waktu: dua buah dimensi yang selama ini sangat membatasi aktivitas manusia. Informasi online membuat akses semakin luas, dan transfer informasi semakin cepat dan akurat.


4. Akses informasi online dalam dunia penelitian dan pendidikan

Komunitas akademik dewasa ini telah terbiasa melakukan komunikasi lewat internet. Diskusi, pengiriman artikel, pemesanan buku, pengiriman data observasi, dan berbagai aktifitas lain dapat dilakukan dari sebuah PC yang terkoneksikan ke internet. Akses informasi yang dapat dilakukan kapan saja, siapa saja, di mana saja ini, telah memberikan kontribusi signifikan terhadap berkembangnya ilmu pengetahuan.
Perpustakaan merupakan sumber literatur utama bagi seorang peneliti untuk mengikuti perkembangan bidang yang ditekuninya. Sebagian besar waktu dihabiskan untuk membaca journal ilmiah, laporan penelitian, prosiding seminar, yang tersedia dalam bentuk buku, disimpan di perpustakaan. Hal yang paling sulit adalah bagaimana memilih informasi yang diperlukan di antara ribuan atau jutaan halaman yang tersedia, padahal waktu yang ada sangat terbatas.
Masalah ini dapat dipecahkan apabila journal, laporan, buku dan informasi lain yang dicari tersebut berada dalam format elektronik (misalnya format PDF, Word, postscript dsb.), sehingga dapat diakses online melalui internet. Misalnya situs journal IEEE (http://www.ieee.org), PubMed, dll. Dengan adanya sumber online, peneliti lebih mudah mencari literatur dan informasi terbaru dalam bidangnya.
Ada layanan yang mempermudah memilih informasi online yang diperlukan, yaitu searching engine di internet. Yang sangat populer adalah http://google.com dan http://yahoo.com. Situs searching engine lain seperti http://vivisimo.com memiliki kelebihan, dengan mengelompokkan hasil searching ke dalam beberapa group (cluster), menurut kata kunci pada situs tersebut. Tersedianya informasi di internet dan semakin canggihnya alat pencari membuat peneliti menjadi lebih cepat dalam mencari informasi yang diperlukannya.
Apakah efek kemudahan mendapatkan informasi di intenet ? Salah satu penelitian menarik dilakukan oleh Steve Lawrence, yang dimuat di journal penelitian terkemuka Nature [2] memberikan kesimpulan bahwa frekuensi rujukan terhadap artikel yang dimuat online (ditampilkan di internet), ternyata lebih banyak daripada artikel yang dimuat secara offline (tidak ditampilkan di internet). Lawrence mengamati sekitar 120 ribu artikel ilmiah di bidang komputer, yang dipublikasikan dari tahun 1989 sampai 2000. Data menunjukkan bahwa artikel yang ditampilkan secara online rata-rata 7.03 kali dijadikan rujukan oleh penelitian lain, sedangkan artikel offline hanya sekitar 2.74. Fakta ini membuat Lawrence berkesimpulan, bahwa peningkatan kemampuan akses terhadap suatu paper meningkatkan kesempatan bagi peneliti lain untuk menemukan informasi yang diperlukan. Hal ini akan berdampak nyata pada berkembangnya suatu disiplin ilmu.
Contoh lain adalah tersedianya data hasil observasi di internet agar dapat dimiliki bersama. Misalnya sebagaimana yang lazim dilakukan dalam bidang bioinformatika. Bioinformatika merupakan bidang baru yang merupakan perkawinan antara biologi dan teknologi informasi. Dalam hal ini, istilah “teknologi informasi” tidak terbatas pada internet saja, melainkan pada proses pengolahan informasi secara umum. Dengan demikian aspek teknologi informasi dalam bioinformatika melibatkan juga teknologi database, pattern recognition, softcomputing, expert system, kecerdasan buatan, dsb. Dewasa ini, seiring dengan selesainya Human Genome Project, susunan DNA tubuh manusia telah dapat dipetakan. Dalam era post genome project ini minat penelitian ditujukan untuk menemukan fungsi dari gen pada tubuh manusia, dan aplikasinya pada dunia medis. Misalnya pemilihan terapi penyakit yang tepat bagi individu, yang sering disebut dengan tailormade medicine. Artikel ilmiah maupun data yang dipakai dalam penelitian tsb. umumnya tersedia secara online, dan dapat diakses oleh peneliti yang lain. Dengan demikian terbuka kesempatan bagi anggota komunitas bioinformatika yang lain untuk membahas dan menganalisa data sesuai dengan spesialisasi masing-masing. Hal ini turut mendorong ditemukannya metoda-metoda komputasi baru yang menjadi feedback positif bagi peneliti tersebut.
Dari contoh-contoh di atas dapat dirangkumkan bahwa usaha meng-online-kan informasi memiliki beberapa manfaat penting, antara lain:

1. Artikel ilmiah yang dimuat secara online, memiliki potensi akses yang lebih besar dan lebih sering dipakai sebagai rujukan
2. Semakin luasnya kesempatan akses pada suatu informasi, pada gilirannya dapat memberikan feedback positif bagi pemilik awal informasi tersebut
3. Data dan informasi yang dimuat secara online dapat membantu akselerasi perkembangan suatu cabang ilmu pengetahuan baru.

5. Usaha yang dilakukan oleh komunitas TI Indonesia

Usaha meng-online-kan informasi penelitian ini tidak hanya dilakukan oleh negara maju. Komunitas TI Indonesia tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi internet untuk meng-online-kan informasi dalam dunia penelitian. Beberapa usaha yang telah dilakukan antara lain:

1. Edukasi online
Aktifitas yang sering disebut dengan e-learning ini memanfaatkan internet sebagai wahana belajar mengajar. Beberapa di antaranya adalah situs berita iptek (http://beritaiptek.com) yang memuat berita ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bahasa Indonesia, situs ilmukomputer.com yang mendapat penghargaan internasional WSIS award dari PBB, dan situs-situs lain yang belakangan ini semakin menjamur.

2. Digital Library
Salah satu contoh adalah http://www.greendigitalpress.com. Usaha ini dirintis oleh Arief Budi Witarto dan Romi Satria Wahono, keduanya peneliti di LIPI. Ide awal proyek ini berasal dari keinginan mewujudkan perpustakaan digital Indonesia, yang
dapat diakses online di internet. Contoh dari situs serupa di dunia adalah situs PubMed (http://www.pubmed.com) di bidang biomedik, atau situs CiteSeer.IST (http://citeseer.ist.psu.edu) di bidang komputer, yang menyediakan ribuan artikel ilmiah dalam format elektronik (format PDF) kontribusi dari seluruh dunia. Situs digital library Indonesia ini memuat abstrak publikasi khusus di Indonesia (paper & paten). Hal ini akan memberikan kemudahan akses bagi peneliti lain dan mempercepat proses komunikasi komunitas ilmiah Indonesia.

3. Diskusi ilmiah lewat mailing list (disingkat milis)
Mailing list adalah forum diskusi yang berlangsung lewat electronic mail. Beberapa komunitas ilmiah seperti IECI (Indonesian Society on Electrical, Electronics, Comunication & Information), HFI (Himpunan Fisika Indonesia), Biotek-indonesia.net telah memiliki forum diskusi sendiri. Pada milis yang aktif, secara reguler diadakan seminar online. Salah satu peserta mempresentasikan penelitiannya, dan peserta yang lain mengajukan pertanyaan atau memberikan masukan, lewat email. Selain presentasi penelitian, konsultasi masalah, kegiatan lain misalnya resensi paper penelitian yang terbaru.


6. Masalah yang timbul saat meng-online-kan informasi
Semakin banyaknya informasi tersedia secara online, memberikan efek positif bagi kegiatan bisnis, pendidikan dan penelitian. Namun hal ini tidak terlepas dari berbagai kendala yang perlu diwaspadai oleh pengguna internet.

1. Sekuriti
Masalah utama pemakai internet adalah sekuriti. Serangan virus, spamming mail merupakan ancaman pertama begitu kita online di internet. Virus dapat menghapus data di hard disk, merusak file penelitian dan mencuri informasi pribadi.

2. Hak cipta
Tulisan ilmiah yang dibuat online seringkali dijiplak oleh pihak lain tanpa seijin pemiliknya. Kalimat-kalimat pada suatu artikel dikutip tanpa menyebutkan referensi asalnya. Ada juga pihak tak bertanggung jawab yang memakai material di internet, tapi menghapus nama pengarangnya, atau sumber asli artikel tersebut. Seolah-olah artikel itu adalah karyanya sendiri. Hal-hal ini dapat dikategorikan kejahatan intelektual, dan merugikan penulis asli tulisan tersebut.

3. Kendala teknis untuk artikel yang hanya tersedia versi cetak
Tidak semua journal tersedia dalam bentuk elektronik. Terutama untuk artikel yang diterbitkan sebelum tahun 1990, seringkali hanya tersedia versi cetak. Misalnya journal ilmiah IEEE Trans. On Pattern Analysis and Machine Intelligence (PAMI), kalau dilihat di situs http://www.computer.org/tpami hanya menyediakan versi elektronik mulai tahun 1988. Artikel-artikel yang sudah tua juga masih tersedia dalam wujud “atom”, yaitu berupa kertas. Tapi dewasa ini, sudah banyak dijual scanner yang mampu men-scan satu halaman dokumen dalam waktu kurang dari 1 detik, dan langsung dikonversikan ke format PDF. Misalnya “ScanSnap” produk Fujitsu, yang sudah termasuk di dalamnya software Adobe Acrobat untuk mengkonversikan hasil scan ke dalam format PDF.
Selain masalah tersebut masih banyak hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam meng-online-kan informasi. Resiko memang ada. Tapi hal itu memang harus kita lewati untuk mencapai kemajuan. No risk, No gain.



7. Kesimpulan

Makalah ini membahas mengenai pengaruh positif dari informasi online. Berbagai penelitian menunjukkan adanya kontribusi signifikan dari informasi online terhadap akselerasi penelitian iptek. Hal ini ditunjukkan antara lain oleh tingginya frekuensi rujukan paper ilmiah online dibandingkan paper yang tidak dapat diakses online, cepatnya perkembangan bidang bioinformatika yang memanfaatkan internet secara optimal untuk bertukar data dan hasil observasi. Walaupun pada pelaksanaannya masih ada kelemahan dan kendala dalam hal sekuriti, hak cipta dll. tetapi proses meng-online-kan informasi ini merupakan etape yang harus kita lalui untuk memajukan pendidikan dan riset di Indonesia.


Referensi
[1] Nicholas Negroponte, Being Digital, Random House (1996)
[2] Steve Lawrence, “Online or Invisible”, Nature, Vol.411, No.6837, pp.5221, 2001
versi online dapat diakses di http://citeseer.ist.psu.edu/online-nature01/

http://normasaragi.blogspot.com/2009/10/jurnal-komputer-masyarakat.html?zx=d7aff86ddc3856dd

Kasus - Kasus Pada Komputer & Masyarakat



      1.   Kasus  Pada Komputer dan Masyarakat  
       (Hacker Sebagai Penguji Sistem Keamanan)
Dalam membangun sebuah sistem jaringan berbasis internet, masalah keamanan menjadi suatu hal yang mutlak diperlukan. Sistem yang dibangun tanpa adanya sistem keamanan yang baik sama halnya dengan mengajak pencuri untuk masuk ke rumah kita dan membiarkan dia mengambil segala sesuatu yang kita miliki.
Seringkali ketika membangun sebuah sistem, kita menemukan berbagai kerawanan dalam sistem kita. Namun hal itu kita anggap sebagai hal kecil karena kita tidak menganggapnya sebagai lubang keamanan (hole). Kita tidak sadar bahwa kerawanan-kerawanan kecil seperti inilah yang dimanfaatkan oleh orang-orang yang tidak bertanggungjawab untuk menjalankan aksi kejahatannya.
       
HACKER VS CRACKER
Dua istilah ini paling sering disebutkan ketika kita berbicara mengenai keamanan data. Hacker dan cracker dianggap sebagai orang yang bertanggung jawab atas berbagai kasus kejahatan komputer (cybercrime) yang semakin marak dewasa ini. Padahal jika kita mau melihat siapa dan apa yang dilakukan oleh hacker dan cracker, maka anggapan tersebut bisa dikatakan tidak 100 % benar.
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be). Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan.
Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri. Berbicara mengenai keamanan dalam sebuah sistem komputer, tak akan lepas dari bagaimana seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack, Unix Finger Exploit, Flooding, Email Exploitsm Password Attacks, Remote File Sisem Attacks, dll.
Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
Seorang hacker bisa dipekerjakan untuk mencari celah-celah (hole) dalam sebuah sistem keamanan. Hacker akan menggunakan berbagai teknik yang diketahuinya termasuk teknik-teknik di atas untuk melakukan penetrasi ke dalam sistem. Hacker juga akan mengkombinasikan berbagai cara di atas dan menggunakan berbagai teknik terbaru yang lebih canggih. Dengan demikian diharapkan titik rawan dalam sebuah sistem dapat diketahui untuk kemudian dilakukan perbaikan. Setelah perbaikan dilakukan (dengan melibatkan sang hacker), sistem akan kembali diuji. Demikianlah proses ini dilakukan berulang-ulang sehingga semua celah yang ada dalam sistem kemanan bisa ditutup.
Untuk melakukan proses ini, tentunya dibutuhkan seorang hacker yang benar-benar berpengalaman dan memiliki tingkat pengetahuan yang tinggi. Tidak semua hacker bisa melakukan hal ini dengan baik, apalagi jika kita memakai seorang cracker.
Seorang hacker kini bisa memainkan peran sebagai konsultan keamanan bagi para vendor ataupun developer software maupun bagi perusahan-perusahaan yang menggunakan sistem komputer sebagai tulang punggung berjalannya kegiatan perusahaan. Dengan perannya ini, hacker diharapakan bisa membuat sebuah sistem ataupun sebuah software tetap survive dan tidak mengalami kehancuran akibat tindak kejahatan komputer yang dilakukan oleh para cracker. Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan.
      1.   Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini. 2.   legal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
          3.  Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
          4.  Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

   2.  Kasus Pada Komputer & Masyarakat (Jejaringan Sosial)
Jejaring sosial muncul atas dasar ide untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.  Kehadiran jejaring sosial diawali dengan munculnya Sixdegrees.com pada tahun 1997  sebagai situs jejaring sosial pertama di dunia.  Tahun 1999 dan 2000 muncul situs jejaring sosial bernama lunarstorm, live journal, dan cyword sengan sistem informasi searah.
Nah, pada tahun 2010 munculah Friendster, situs jejaring sosial yang sangat populer selama beberapa tahun hingga akhirnya terlindas oleh kemunculan Facebook. Frienster sendiri awalnya ditujukan sebagai tempat untuk mencari jodoh secara online. Akan tetapi pengguna jejaring sosial yang sekarang dimiliki oleh perusahaan asal Malaysia itu lebih meminatinya sebagai situs untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.
Tahun 2003 bermunculan situs jejaring sosial lain dengan beragam kategori seperti Flikr (berbagi foto), Youtube (berbagi video), dan MySpace (banyak digunakan sebagai jejaring sosial musik). Selain Friendster, MySpace merupakan jejaring sosial populer pada saat itu. Pada Tahun 2006, kehadiran facebook menggeser posisi jejaring sosial yang ada pada saat itu. Facebook yang diluncurkan pada 2004 itu saat ini telah memiliki lebih dari 750 juta pengguna.
Tahun 2009, muncul jejaring sosial Twitter yang saat ini juga merupakan salah satu jejaring sosial populer. Pengguna Twitter (tweep) dibatasi dalam berkicau (tweet) maksimal 140 karakter. Namun justru pembatasan ini yang membuat Twitter menjadi jejaring sosial micro blogging populer. Karena terbatas, jadi orang hanya menuliskan kata-kata yang penting saja, dan tidak lebay seperti kebanyakan status di Facebook.Selain itu, twitter tidak mengharuskan terjadinya interaksi antar pengguna. Hal ini karena ada system follow sehingga orang yang difollow tidak perlu melakukan follow balik jika merasa itu tidak perlu.
Baru-baru ini saham jejaring sosial MySpace dibeli oleh penyanyi Justin Timberlake yang kabarnya sebagai pemilik saham terbesar. Dengan menguasai sebagian saham MySpace, Justin bertekat untuk menjadikan MySpace sebagai jejaring sosial musik yang pupuler. Tahun 2011 ini muncul lagi jejaring sosial baru bernama Google+ (dibaca Google plus) yang dibuat oleh perusahaan internet raksasa, Google. Jejaring sosial ini sepertinya sengaja dibuat untuk menyaingi situs milik Mark Zukerberg, Facebook. Dengan tampilan dan fitur yang sangat mirip facebook, Google+ disebut-sebut akan menjadi jejaring sosial popular. Kelebihan Google+ adalah memiliki fitur dan sistem yang dimiliki oleh facebook dan twitter, bisa dibilang penggabungan dari dua jejaring sosial tersebut.

    3.  Kasus Pada Komputer Masyarakat (CyberCrime)
Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramya adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah :
            1.     Cyberpiracy
Penggunaan teknologi komputer untuk :
·           mencetak ulang software atau informasi
·           mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer 
            2.     Cybertrespass
Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:
·           Sistem komputer sebuah organisasi atau individu
·           Web site yang di-protect dengan password
            3.   Cybervandalism
Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang :
·           Mengganggu proses transmisi informasi elektronik
·           Menghancurkan data di computer

Tipe-tipe user komputer yang sering dikaitkan dengan CyberCrime adalah sebagai berikut  ;
              1.       Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
             2.        Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).
             3.        Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
             4.        Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
             5.        Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
              6.        Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.

Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah : 
1.  Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang    diselaraskan  dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
2.   Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime:

1. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
2.  Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.Contoh bentuk penanggulangan antara lain : 
3.  IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
4.  Sertifikasi perangkat security.
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untukkeperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.